На карактерите во видео игрите им се случуваат куп ужасни работи и така било од памтивек. Во раните денови тоа беа италијанските водоводџии Марио и Луиџи, кои беа изедени од злобни печурки, беа набодени на ежови со шилци и беа гаѓани од желки што фрлаа секирчиња… Денес, земајќи во предвид колку се развиени видео игрите и колку многу ги има, на главните карактери им се има случено веројатно секој можен ужас. Сепак, постои една видео игра во која главниот лик е постојано во улога на жртва, повеќе од било кој друг карактер во било која друга игра, и не само тоа, туку таквата положба на играчот може да го засега и светот. Се работи за серијалот Call Of Duty и Америка.
Оригинално, дејствието беше поставено во Втората светска војна, но потоа серијалот продолжи по ултра-популарниот урнек на Call Of Dury 4: Modern Warware (2007 година). Со секоја година доаѓа и нова CoD игра, а франшизата констатно доминира на топ листите, заработувајќи повеќе од 175 милиони продадени копии во последната декада. Секоја нова игра впреплетува нова нишка во полу-поврзаната приказна, во која главните ликови гинат како пилци, но тоа нивно гинење е само дел од сé поизразена и позагрижувачка наративна основа: таа за немоќта, падот и одмаздата на САД.
Call Of Duty игрите се шутери во прво лице (first-person shooters т.е. „FPS“). Тоа значи дека играчот го гледа светот единствено преку очите на својот карактер – јасно видливи се само рацете и оружјата. За разлика од некои други игри што го пробиваат шаблонот со играње во 3-то лице, Call Of Dury стриктно се држи до тоа да остане FPS. „Шутер“ значи дека карактерот комуницира со светот воглавно преку цевката на оружјето: околината, како и бескрајниот број на непријатели, постојат со единствена цел да бидат уништени.
Многу од FPS игрите се само бујни фантазии со детски шмек, каде што можете да уништите сé што гледате. Ова се воени приказни за деца, каде пиштолот направен од палец и показалец може да убие 1000 непријатели со едно пукање и каде што играчот секогаш е актерот, извршителот, а не жртвата.
Call Of Duty функционира обратно на таа динамика. Во речиси секоја друга FPS игра, смртта е константна можност, но тоа се привремени краеви, кои се бришат од реалноста на играта со едноставен reload на нивото/чекпоинтот. Но, во Call Of Duty, страдањата се константни и неизбежни, и секогаш се вплетени во наративот на играта. Иако гејмплејот се состои од константен бран од насилство извршен од играчот врз светот, наративната контрола (слободата на движење, пукање, повикување на воздушна асистенција од дрон, убивањето на непријатели со нож во грбот) постојано е одземена од рацете на играчот, присилувајќи го во позиција на константна безнадежност.
Во меѓувреме, перспективата на гледање на настаните постојано се менува, намерно и дезориентирачки – ЦИА агент, астронаут на Meѓународната вселенска станица осуден на пропаст, паднат диктатор, оперативец на SAS… Низ серијалот, виртуелниот лик на играчот е постојано мачен, гаѓан со нуклеарка, изложен на перење на мозокот, осакатен и повредуван и над сé – предаден, најчесто од своите лидери. Ако преживее, карактерот на играчот е опишан како неповратно морално скршен и уништен, со одмазда како единствена алтернатива. А ако умре, на играчот му е доделен друг карактер за да ја продолжи потрагата по одмазда.
Зад сите овие мачења и сакатења, стои поширока заднина на виктимизација, не индивидуална, туку национална. Обратната улога, од активен пукач до пасивен маченик, промовира константна психолошка „вистина“, според која колку и САД да е апсолутно надмоќна сила во реалноста, многу Американци се чувствуваат како нација која е под опсада на неблагодарниот свет, нација која е вечно ранлива.
Во почетокот, во оригиналната CoD 4: Modern Warfare, САД се претставени реалистично: непријателските тенкови се уништуваат со рачен FGM-148 Javelin проектил, непријателските војници се покосени со најмодерни и надмоќни американски оружја, а војната се одвива далеку од бреговите на САД. И тогаш, нуклеарна експлозија го убива (првиот) главниот протагонист, менувајќи ги условите во играта. Покрај него умираат и други 30.000 американски трупи, а нивните имиња и ранкови брзо поминуваат по екранот. Сето ова се случува според планот на старо-новите непријатели – руските ултра-националисти кои работат заедно со исламските терористи.
Продолженијата одат уште подалеку. Преку технолошко „магично стапче“ што го осакатува американскиот одбранбен систем, армија од руски падобранци и маринци успеваат да ја нападнат Вирџинија. Низ Modern Warfare 2 и Modern Warfare 3, битки се водат на Волстрит, на мостот на Бруклин и на авенијата Пенсилванија, при што гинат десетици илјади Американци, а денот е спасен само благодарение на херојското насилство на американската Армија.
Во ваквиот редослед на настаните, моќта на САД експресно опаѓа. Како што стои на рекламниот кавер на Call of Duty: Ghosts (2013) – „балансот на глобалната моќ се промени засекогаш, а осакатената нација се соочува со технолошки супериорни непријатели“. И така, војната против цел дијапазон од непријателски баба-роги – од бунтовници од Јужна Америка, па до евергрин лошите Руси, станува неопходност.
Секое недостоинство во наративот, нанесено врз индивидуалните Американци (и тек-тук по некој Британец), се одразува на геополитиката во играта: американските градови горат во нуклеарен оган, мексиканската граница станува „ничија земја“, а американските финансиски и воени елити одново и одново вршат предавство врз нацијата и нејзините војници.
Сето ова звучи смешно, и е смешно. Далеку од тоа дека креаторите и пишувачите на сценариото на играта имаат некакви други намери освен тоа да постигнат спектакл додека го плетат заплетот на серијалот (секогаш изгледа добро и има силен ефект кога се гледа како експлодираат големи и познати знаменитости), а тек-тук има и напори да се наметне моралната комплексност, преку анти-воените цитати што се појавуваат секогаш кога играчот ќе умре привремено, па до изворното потекло на злобните планови на непријателите, кои обично настануваат затоа што тие изгубиле свои блиски при напади извршени од страна на САД.
Сепак, Modern Warfare го наметнува, свесно или не, секогаш присутниот мит дека Америка е невина земја во суров свет. Тоа е верување што масовно владее особено по нападите на 11 септември 2001, но е мит што отсекогаш бил присутен меѓу Американците. Започнувањето на војните на САД отсекогаш било „предизвикано“ од предавство, реално или фиктивно, како што е изненадувачкиот напад врз Перл Харбор, како што е замисленото супер оружје на Шпанците што го потопи USS Maine во 1898, или претседателот Линдон Џонсон и неговите лаги околу заливот Тонкин. A во Modern Warfare, убивањето на американските војници од страна на воглавно нелегитимни непријатели – од типот на вооружени цивили и неофицијални војски, терористи, бунтовнички сили и слично (кои го сочинуваат мнозинството од метите на оружјето на играчот) – е сфатено и претставено не како последица на војната, не како реакција, туку како криминал извршен од непријателот.
Паралелно со тоа, вткаен е и стравот од слабост. Во земја што троши повеќе и е помоќна од сите нејзини потенцијални непријатели заедно, повеќе од половина од популацијата верува (според неодамнешна анкета на Gallup) дека САД е само „една од неколкуте водечки воени сили“. Истото мислење владееше и во време на Студената војна, но барем тогаш постоеше Советскиот сојуз како антитежа, иако во суштина и тогаш СССР имаше помал и позастарен арсенал од тоа што го имаше САД на располагање.
Да се биде жртва е само почеток. Предавството, повредата или дури и смртта, не ги запира протагонистите во игрите од серијалот Call Of Duty. Нивните маки се само вовед за нивното подивено насилство во име на одмаздата, а нивните пасивни страдања не го потиснуваат фантазирањето за моќта, туку напротив, го охрабруваат и засилуваат: Секој куршум е оправдан од мртвите и гнили тела, и политички, и на лична основа. Војните во Call Of Duty се хистерично и преувеличено олицетворение на една болна фантазија која владее меѓу американската нација – „тие нé повредуваат први, па тоа ни дава за право да им вратиме дупло“.