Како всушност работеше пиштолот за ловење патки на Нинтендо?

Многу од децата од доцните ’80-ти и ’90-тите добар дел од детството потрошија седејќи на еден кабел далечина од телевизорот, пукајќи со „ласерски“ пиштол во виртуелни патки и каубојци на екранот. Денес, во 2018-та, пиштолот наречен Nintendo Entertainment System (NES) Zapper изгледа примитивно, но во тие години не можеше а дете да не се запраша како уствари работи оваа ствар?

За некого патките, за некого беше омилена оваа – Wild Gunman, ви текнува?

Претците на Zapper-от

Првите светлосни пиштоли, т.е. „претците“ на Zapper-от, се појавија уште во 1930-тите, кога беа развиени чувствителните на светлина вакуум цевки. Во првата игра со таков пиштол (Ray-O-Lite), играчите пукаа во мали подвижни мети со светлосни сензори, додека самиот пиштол емитуваше сноп светлина. Кога снопот светлина ќе погодеше мета со сензор, играта регистрираше погодок и поен за играчот.

Меѓутоа, ваквите работеа само на специјални екрани, па никогаш не станаа толку популарни.

Почетоците на пиштолот на Нинтендо

За разлика од светлосните пиштоли како Ray-O-Lite кои емитуваа сноп светлина, следната генерација, па дури и многу од денешните, работат на принцип што примаат светлина преку фотодиода во цевката, светлина која потоа ја користат за да сфатат каде во екранот на телевизорот нишаните. Проблемот со тоа беше што играчите најдоа начин да мамат – ќе го насочеа пиштолот кон константен извор на светлина (сијалица на пример) и секое штракање на орозот се регистрираше како погодок/поен.

Меѓутоа, пиштолот на Нинтендо го немаше тој проблем.

Како работеше?

Кога ќе го насочевте пиштолот кон екранот и ќе го повлечевте орозот, компјутерот на нинтендото го затемнуваше екранот, а диодата на пиштолот почнуваше да снима/прима светлина. Потоа, компјутерот формираше квадрати од светла бела боја околу метите кои треба да ги погодите. Тогаш фотодиодата во пиштолот ја регистрираше промената во интензитетот на светлината, и така одредуваше дали нишаните кон осветлен квадрат (т.е. патка) или сте непрецизни.

Отприлика вака. Истата слика од погоре, но затемнета, во моментот на пукање.

Во случај на повеќе мети, бели светли блокови беа исцртувани околу секоја потенцијална мета. Приемот на диодата, заедно со секвенцата/тајмингот по која излегуваат метите и притискате на шкрапецот, му даваше на компјутерот до знаење дали сте погодиле мета, и која од метите сте ја погодиле.

Ако се 3 патки, на пример.

Се разбира, кога ја играте играта, вие не забележувате дека екранот се затемнува, бидејќи сé тоа се случува во дел од секундата.

Ако ве интересираат уште повеќе детали, ѕирнете го патентот на Nintendo за нивната Zapper технологија, кој датира од 1989 година.

Wild Gunman.
- Реклама -